Slik sletter du en pin på Pinterest

Trinn 1: Logg inn på Pinterest-kontoen din og gå til pinnen du vil slette.

Trinn 2: Klikk på de tre små prikkene øverst til høyre på pinnen.

Trinn 3: Velg “Slett” fra rullegardinmenyen.

Trinn 4: Bekreft at du vil slette pinnen ved å klikke på “Slett” igjen.

PIN-koden vil nå bli slettet fra kontoen din.

Hvordan feste en e-post i Outlook

Å feste en e-post i Outlook hjelper deg raskt å få tilgang til viktige meldinger og holde dem øverst i innboksen. Slik kan du feste en e-post i Outlook:

For Outlook Desktop App (Windows og Mac):

1. Åpne e-posten du vil feste.

2. Klikk på de tre prikkene (…) øverst til høyre i e-posten.

3. Velg “Pin” fra menyen.

For Outlook Web App:

1. Logg på Outlook-kontoen din og gå til innboksen.

2. Hold markøren over e-posten du vil feste.

3. Klikk på pin-ikonet som vises ved siden av e-posten.

Merk:

– Festede e-poster vises øverst i innboksen din, over alle andre e-poster. Du kan feste flere e-poster.

– For å fjerne en festet e-post, hold pekeren over den og klikk på knappenålsikonet igjen.

Festede e-poster er en praktisk måte å holde viktige meldinger lett tilgjengelige i Outlook. Dette kan være spesielt nyttig for ofte refererte e-poster, oppgaver eller prosjektrelatert informasjon.

Hvordan lage en Spotify-fargepalett

Trinn 1:Samle Spotify-dataene dine

Du kan finne Spotify-dataene dine ved å gå til profilsiden din og klikke på «Musikken din». Når du er der, klikk på “Nylig spilt”-fanen og velg “Se alle”. Du vil da kunne se en liste over alle sangene du nylig har lyttet til, sammen med tilhørende albumgrafikk.

Trinn 2:Velg fargepalett

Når du har Spotify-dataene dine, kan du begynne å velge fargepalett. Du kan gjøre dette ved å se på albumomslaget til sangene du nylig har spilt, og identifisere de mest fremtredende fargene. Du kan også bruke et fargehjul for å hjelpe deg med å lage en sammenhengende palett.

Trinn 3:Lag fargepaletten din

Når du har valgt fargene dine, kan du lage din fargepalett. Du kan gjøre dette ved å bruke et verktøy som Adobe Color CC eller ganske enkelt ved å lage en liste over fargene du vil bruke.

Trinn 4:Bruk fargepaletten din

Når du har laget fargepaletten din, kan du bruke den på Spotify-profilen din. For å gjøre dette, gå til profilsiden din og klikk på “Rediger profil”-knappen. Under “Fargepalett”-delen kan du velge paletten du vil bruke.

Trinn 5:Nyt den nye fargepaletten!

Den nye fargepaletten din vil nå bli brukt på Spotify-profilen din, og du vil kunne se den når du blar gjennom musikken din eller hører på sanger.

Slik inviterer du folk til Zoom-møte

Inviter deltakere via e-post:

1. Åpne Zoom-appen og klikk på “Planlegg et møte”-knappen.

2. Fyll inn møtedetaljene som emne, dato, klokkeslett osv.

3. Klikk på “Legg til inviterte”-knappen og velg alternativet “E-post”.

4. Skriv inn e-postadressene til deltakerne du vil invitere og skille hver e-postadresse med et komma.

5. Klikk på “Schedule”-knappen for å sende møteinvitasjonene.

6. Når deltakerne mottar e-postinvitasjonen, kan de klikke på “Bli med”-knappen for å bli med i møtet til det angitte tidspunktet.

Inviter deltakere via Zoom Link:

1. Følg trinn 1 og 2 fra forrige metode for å opprette et møte.

2. Etter å ha opprettet møtet, klikk på knappen “Kopier invitasjon”.

3. Dette vil kopiere møtelenken til utklippstavlen din. Du kan deretter lime inn denne koblingen i e-poster, meldinger eller andre kommunikasjonskanaler for å invitere deltakere.

4. Når deltakerne klikker på lenken, vil de bli omdirigert til Zoom-møtesiden og de kan bli med på møtet ved å klikke på “Bli med”-knappen.

Hvordan åpne .mui-filer

For å åpne .MUI-filer, følg disse trinnene:

1. Finn .MUI-filen du vil åpne. Den vil vanligvis være plassert i \Resources\-katalogen i en programvareinstallasjonsmappe.

2. Høyreklikk på .MUI-filen og velg “Åpne med”.

3. Velg “Velg standardprogram”.

4. I “Åpne med”-dialogboksen velger du “Notepad” eller et annet tekstredigeringsprogram fra listen over programmer.

5. Klikk “OK”.

.MUI-filen åpnes nå i det valgte tekstredigeringsprogrammet. Du kan deretter vise og redigere innholdet i filen.

Her er noen flere tips for å åpne .MUI-filer:

* Hvis du ikke har et tekstredigeringsprogram installert på datamaskinen din, kan du laste ned en gratis fra Internett. Noen populære tekstredigerere inkluderer Notepad++ og Sublime Text.

* Du kan også åpne .MUI-filer i et hex-redigeringsprogram. En hex-editor lar deg se og redigere rådataene til en fil. Dette kan være nyttig hvis du prøver å feilsøke et problem med en .MUI-fil.

* Hvis du ikke klarer å åpne en .MUI-fil, er det mulig at filen er ødelagt. Du kan prøve å laste ned en ny kopi av filen eller kontakte programvareutvikleren for å få hjelp.

Hvordan få kjæledyr på Snapchat-kartet

1. Åpne Snapchat og logg på.

2. På hovedkameraskjermen trykker du på Kart-ikonet øverst til høyre.

3. Finn posisjonen din på kartet. Du kan bruke søkefeltet øverst på skjermen for å finne et bestemt sted.

4. Når du har funnet posisjonen din, zoomer du inn til du ser en Kjæledyr-ikon.

5. Trykk på Kjæledyr-ikon.

6. Velg kjæledyret du vil legge til. Du kan velge mellom en rekke kjæledyr, inkludert hunder, katter, fugler og fisk.

7. Trykk på Send-knappen. Kjæledyret ditt vil bli lagt til kartet og andre Snapchat-brukere vil kunne se det.

Her er noen tips for å få kjæledyr på Snapchat Map:

* Sørg for at du er på et sted der det er kjæledyr.

* Zoom inn på kartet til du ser et Kjæledyr ikon.

* Velg kjæledyret du vil legge til.

* Trykk på Send knapp.

Slik bruker du mer om denne kontofunksjonen i Twitter/X

For å bruke “Mer om denne kontoen”-funksjonen i Twitter/X, følg disse trinnene:

1. Gå til noens profil hvis konto du er nysgjerrig på.

2. Klikk på ikonet med tre prikker øverst til høyre på profilen.

3. Velg “Mer om denne kontoen” fra rullegardinmenyen.

4. Du vil bli tatt til en side som gir mer informasjon om den personens konto, inkludert profilens opprettelsesdato, profilbeskrivelse, plassering og om vedkommende har verifisert.

Du kan bruke denne funksjonen til å lære mer om en persons bakgrunn, interesser og plassering, noe som kan hjelpe deg med å bestemme om du vil følge vedkommende eller ikke.

Slik finner du handelsadressen din på Steam

For å finne din handels-URL på Steam:

1. Åpne Steam-klienten og logg på kontoen din.

2. Klikk på brukernavnet ditt øverst til høyre i vinduet og velg “Profil”.

3. På “Profil”-siden klikker du på “Rediger profil”-knappen.

4. På “Rediger profil”-siden klikker du på fanen “Beholdning”.

5. Under “Trade URL” klikker du på “Copy Trade URL”-knappen.

Din handels-URL vil bli kopiert til utklippstavlen. Du kan deretter lime den inn i et handelsvindu for å begynne å handle med en annen bruker.

Merk:Du må ha Steam Guard aktivert for å bruke handels-URLen.

PC i klasserommet får elever og lærere til å tenke nytt

Teknologi har blitt dagligdags på de aller fleste arenaer i samfunnet – unntatt i skolen.

Klasserommet er kanskje det siste stedet hvor innføring av teknologi og digitale verktøy fortsatt ses på med en viss skepsis.

Den som følger det offentlige ordskiftet, kan fort tro at diskusjonen rundt teknologi i skolen er dominert av to leirer: Optimistene på den ene siden, som mener at teknologien er løsningen på de fleste av skolens utfordringer, og pessimistene på den andre, som er engstelige for at innføring av teknologiske verktøy vil gå på bekostning av tradisjonelle «skoleverdier», som dybdelæring og fordypning.

– I virkeligheten er nok synet mer balansert. Man risikerer riktignok å vende seg bort fra noe når man innfører digitale og teknologiske hjelpemidler og verktøy i skolen. Men samtidig får man tilgang til noe nytt, sier professor Atle Skaftun ved Lesesenteret, Universitetet i Stavanger.

Skaftun leder forskningsprosjektet Respons, som tar utgangspunkt i nettopp spørsmålet om hvordan teknologi kan integreres i undervisningen på en produktiv måte.

– I våre studier av ungdomsskoleklasser hvor hver elev har fått en bærbar PC, ser vi eksempler på hvordan klok bruk av teknologi kan skape engasjement og deltakelse hos elevene på en måte som ikke er like lett å få til i et tradisjonelt klasserom. Vi ser også hvordan spenningen som oppstår når man introduserer ny teknologi i et tradisjonelt analogt klasserom, kan utnyttes på en god måte, sier han.

Tre ungdomsskoler med PC til elevene


Professor Atle Skaftun. (Foto: Lesesenteret)

I tre år har forskerne fulgt tre ungdomsskoler i en kommune hvor alle elevene får utdelt hver sin bærbare PC.

Forskerne så at bruken av slike digitale ressurser fornyet lærernes undervisningspraksis og påvirket måten de kommuniserte med elevene på. De legger også til grunn at viktige verdier i skolen, som deltakelse, deling og involvering, kan bli styrket når teknologien brukes på en god måte i klasserommet.

I en nylig publisert studie løfter forskerne frem to eksempler på hvilke muligheter teknologien kan gi for elevenes deltakelse.

– PC-en brukes til mange ting og åpner nye rom for informasjonssøk, deling, samarbeid og respons. I enkelte klasserom blir det eksperimentert med nye muligheter som inviterer elevene til å bruke sin egen stemme og engasjere seg i faglige aktiviteter, sier Skaftun.   

Lagde digitale tankekart

Bruken av det elektroniske tankekartet MindMup i KRLE-undervisningen i en åttendeklasse er ett eksempel som viser hvilke muligheter teknologien kan gi i et vanlig norsk klasserom. Temaet var islam, og et mål var at elevene selv skulle komme frem til kategorier de ville organisere læringen i.

– Tankekart gjør kunnskap og forståelse synlig og har den fordelen at læreren kan ta utgangspunkt i elevens forståelse av et tema og legge opp undervisningen deretter. I digitale tankekart kan læreren gi respons direkte i dokumentet, slik at det oppstår et samspill mellom elev og lærer, sier Skaftun.

Elevene laget de første tankekartene sine basert på sin egen forkunnskap om religionen. Lærerne fikk oversikt over hva elevene kunne og hva de syntes spesielt interessert i. Direkte inn i dokumentet oppklarte lærerne misforståelser, stilte spørsmål og ga tilbakemeldinger på hva de syntes elevene burde se nærmere på. Elevene ble så delt inn i grupper basert på hvilke interesser de hadde, og jobbet videre med felles tankekart, som ble delt med klassen.

Elevene ga uttrykk for at de satte pris på å jobbe på denne måten, og forskerne så at flere elever utforsket verktøyet ytterligere i andre sammenhenger senere.

– På denne måten handlet dette samarbeidet mellom elever og lærere ikke bare om å finne ut hvilket nivå man skulle legge undervisningen, og på å komme frem til de riktige svarene. Også elevenes egeninteresse og motivasjon ble koblet på gjennom dialog med læreren, og undervisningen kunne legges opp på en måte hvor hele klassen, sammen med læreren, fikk anledning til å få en forståelse av Islam, sier Skaftun.

– Her ser vi et eksempel på digitale trinn mot en utdanningsfremtid hvor det er større rom for klasseromsamtaler og meningsfull deltakelse hos elevene.

Fortløpende tilbakemeldinger

I en annen åttendeklasse, på en annen skole, hadde lærerne forsøkt å få elevene engasjert i dialoger om skriving.

– En åpen dialog betyr at aktiviteten er organisert slik at elevene posisjoneres som mer aktive deltakere. Dialogene finner sted i åpne hendelser som er knyttet til her og nå. Men lærerne opplevde at responsen fra elevene allikevel var preget av typiske mønstre mellom lærer og elev, der læreren har kontrollen, og elevene er lydige og svarer og gjør det de tror læreren forventer. Da går man glipp av mulighetene og engasjementet som ligger i den åpne dialogen, sier Skaftun.

Bruk av Google Docs, et nettbasert tekstprogram, i norskundervisningen skulle imidlertid vise seg å åpne opp for et rom for mer genuin og engasjert dialog mellom lærere og elever. Elevene skulle skrive eventyr i Google Docs på skolen. Lærerne leste tekstene online, men begynte også å kommentere i dem.

– Dette var ikke egentlig planlagt, men viste seg å være et eksempel på en viktig kompetanse hos lærere i en skolehverdag i endring – nemlig evnen til å improvisere, sier Skaftun.

For da lærerne begynte å kommentere i margen til elevenes tekster, oppsto det dialoger mellom dem der. Slik oppsto en kontaktsone mellom elever og lærer i margen på det digitale dokumentet – en mulighet som ikke er til stede når eleven besvarer oppgaver på papir.

Forskerne forteller at læreren kommer tettere på elevenes arbeidsprosess og har muligheten til å komme med fortløpende tilbakemeldinger.

– Dette er et alternativ til den rutinemessige praksisen mange opplever mellom lærer og elev. Det vi så var eksempler på genuine møter. Dette gir et innblikk i hvilke muligheter klok bruk av teknologi kan gi, sier Skaftun.

Skolen i en overgangsfase

Forskerne skriver at en av lærerne de møtte traff spikeren på hodet da hun, etter en noe kaotisk skoletime preget av datatrøbbel av forskjellig art, lakonisk kommenterte: «Det er en overgang.»

– Begrepet overgang beskriver akkurat den tilstanden skolen er inne i nå. Det er viktig å anerkjenne at store forandringer ikke er gjort på et øyeblikk, sier Skaftun.

–  I 20–30 år har man snakket og skrevet om at teknologien vil forandre skolen. Forventningen ligger der både fra myndigheter og fra samfunnet rundt, men foreløpig har prosessen gått langsomt. Men selv om det fra utsiden av kan se ut som om alt går sin vante gang, er skolen utsatt for et endringspress. Ikke bare i innføringen av teknologi, men det er også snakk om et ideologisk skifte, hvor verdier som erfaring og stabilitet utfordres av reformer og utvikling, sier han.

Forskeren påpeker at teknologien alene ikke er nok til å skape forandring, og at det er mange krefter som er styrende for retningen skolen vil gå.

– Men eksemplene våre viser positive resultater av spenningen som kan oppstå i en slik overgangsfase fra det analoge til det mer digitale. De er tegn på hva som er mulig å få til uten at det krever altfor mye arbeid, gitt at man er villig til å utnytte usikkerheten som kan komme når man innfører digitale verktøy på en produktiv måte – og gitt at man har tid til å jobbe i dybden.

Referanse:

Skaftun, A. m.fl (2017): Glimpses of dialogue: transitional practices in digitalised classrooms. Learning, Media and Technology. DOI: 10.1080/17439884.2017.1369106 (Sammendrag)

Dataspill skal gjøre oss mer miljøbevisste

Kan dataspill påvirke oss til å gjøre bedre miljømessige valg?  NTNU-forskere jakter på svaret – og på hvilken type spill som kan ha positiv effekt på våre holdninger, vaner og miljøvalg.

Underholdning først

Om dette vil lykkes kommer mest an på spillets utforming og innhold.

– Underholdningsverdien må være stor for at spillene skal fenge. De må ikke oppfattes som grønn propaganda, sier professor Christian A. Klöckner fra Institutt for psykologi ved NTNU.

– Spillene bør heller ikke være som en digital forelesning, sier Kristoffer S. Fjællingsdal, stipendiat ved samme institutt.  – Spill er et eget medium med sine egne forutsetninger. De kan være både mer kompliserte og involverende enn vanlige forelesninger.


Christian A. Klöckner og Kristoffer S. Fjællingsdal. (Foto: Vibeke Pettersen / NTNU)

Et av de første kommersielle spillene med miljøtema, Fate of the World fra 2011, fikk forholdsvis gode kritikker. I spillet kan du påvirke verdens skjebne på ulike måter – med fokus på for eksempel olje eller klima.

Spillerne kan også velge seg ulike regioner å spille innenfor.

Bro mellom spilldesign og pedagogikk

En del miljøspill lages av folk som ikke kan spilldesign. Og de som kan spilldesign, kan ofte ikke pedagogikk.

Dette dilemmaet opptar Klöckner og Fjællingsdal. De vil derfor bygge en slags faglig bro –  eller en modell – for at spillene kan utformes på en måte som gjør dem både underholdende og lærerike.

Denne modellen, som skal brukes til framtidige studier, kalles ENED-GEM, som står for Environmental Educational Game Enjoyment Model.

Forsker på videregående-elever

Klöckner og Fjællingsdal har opprettet samarbeid med et par Trondheims-skoler, og skal forske på om spill med miljøtema kan ha en effekt på elevenes holdninger og kunnskap om miljøet. Denne studien skal etter planen starte i høst.

– Vi bruker en klasseromspakke med miljøspillet ECO fra Strange Loop Games, som er en virtuell verden med et økosystem hvor balansen må opprettholdes for å oppnå suksess. Spillet gir direkte erfaring med miljøproblematikk i et virtuelt rom: Alt spilleren gjør, påvirker økosystemet. Ofte negativt. Spilleren må også foreslå og stemme over lover om hvordan ressurser og miljøet skal forvaltes for å unngå ødeleggelser, sier Fjællingsdal.

Grønn gaming på master

Det er ikke bare digitale spill som opptar forskerne. Også grønne brettspill er interessante. Fjællingsdal har ledet et kurs der temaet er grønn gaming. Her utvikler masterstudenter brettspill med miljø som tema.

Studentene har utviklet spilltitler som «Jakten på Miljetien» og «Den blå planeten».

– Masterstudentene må – i tillegg til å utvikle spillene – også promotere dem sjøl, forteller Fjællingsdal.


Hus med karbonutslipp, fra miljøspillet ECO. (Foto: Skjermdumt fra www.strangeloopgames.com)

Referanse: 

Kristoffer S. Fjællingsdal og Christian A. Klöckner: A Conceptual Famework Model for Psychological Enjoyment factors and learning mechanisms in Educational Games about the Environment. Frontiers in Psychology. 2017. DOI: 10.3389/fpsyg.2017.01085