Datamaskin
  | Hjem | Hardware | Nettverk | Programmering | Software | Feilsøking | Systems | 
Software  
  • Adobe Illustrator
  • animasjon programvare
  • Antivirus programvare
  • Audio programvare
  • Sikkerhetskopiere data
  • brenne CDer
  • brenne DVDer
  • Datakomprimeringsprotokoll
  • database programvare
  • Desktop Publishing
  • Desktop Video
  • Digital Video Software
  • Drupal
  • pedagogisk programvare
  • Engineering programvare
  • Arkiv Forlengelsen Typer
  • Financial Software
  • Freeware, Shareware & Abandonware
  • GIMP
  • Graphics Software
  • Hjem Recording Software
  • Microsoft Access
  • Microsoft Excel
  • Microsoft Publisher
  • Microsoft Word
  • Åpen Kildekode
  • Andre dataprogrammer
  • PC Games
  • Photoshop
  • Portable Document Format
  • PowerPoint
  • presentasjon programvare
  • produktivitet programvare
  • Quicktime
  • Remote Desktop Management
  • SQL Server
  • Skype
  • Programvare betaversjoner
  • programvare konsulenter
  • Software Development Selskaper
  • Software Licensing
  • regneark
  • Skatt forberedelse programvare
  • Utility programvare
  • Web Clip Art
  • Windows Media Player
  • Tekstbehandlingsprogrammet
  •  
    Datamaskin >> Software >> animasjon programvare >> Content
    Adobe Flash CS3 Tutorials
    Adobes CS3 var den første i Flash-versjoner å innføre ActionScript 3.0 sammenlignet med sine forgjengere , som brukte ActionScript 2.0. Selv 2,0 er fortsatt støttet og i bred bruk i dag , er det sakte blir marginalisert av aksept av 3,0 språket som er , på noen måter bare litt annerledes . Du kan bruke enten 2,0 eller 3,0 -kode i CS3 eller nyere Flash CS4 , men enkelte funksjoner i programmet vil kun fungere hvis du koden i 3.0. "Stop " Command
    Screen- innspillingen programvare er nødvendig.

    ActionScript er kommandoene som styrer tidslinjen. Med CS3 åpen , utvider tidslinje over det første synlige lag , strekker seg opp mot uendelig. Akkurat nå er det bare en keyframe i dette laget , så hvis du testet filmen , ingenting ville skje fordi det ikke finnes andre rammer for Flash å gå til. Høyreklikk på ramme 40 og velg " sett inn Nøkkelbildekontroll " fra menyen . Nå hvis du testet filmen filmen ville starte på ramme 1 og spille for å ramme 40 og starter på nytt , looping ubestemt tid .

    Høyreklikk på keyframe 20 og sette inn en keyframe der også. Deretter med keyframe valgt , trykk " F9" på tastaturet for å få opp handlinger panel . I handlinger skjermtype:

    " stop ( )"

    uten anførselstegn . Dette vil føre til spillehodet i filmen din til å spille fra ramme 1 til 20 , og når den når 20 , vil den stoppe filmen og gjøre noe annet.
    Hendelse lytteren
    < p > Hvis du ønsket å få filmen i gang igjen , ville du må bruke " play ( ) "-kommandoen , men å sette det på keyframe etter «stop ( )" vil i hovedsak negere din " stop ()» i første omgang . La oss legge til en rask knapp på scenen i keyframe 20 at en bruker kan trykke på for å få filmen i gang igjen . Først legge en EventListener , som vil "lytte" til knappen og vent til det å gjøre noe : en

    Bruk tegneverktøy for å lage en knapp på scenen . Trykk "F8" for å slå det inn et symbol og navnet det hva du vil. Gi den en forekomst navn i Properties Inspector of " myButton " slik at ActionScript kan arbeide med den.

    Velg keyframe selv ( ikke på knappen ), og trykk "F9 " for å få opp handlinger panel og type i denne koden uten anførselstegn :

    " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "

    dette forteller flash å "lytte " til " myButton " for å se om det er noen gang klikket . Og hvis det er, å kjøre funksjonen kalles " startMovie " som vi vil skrive neste .
    "Play " Command

    Beneath koden skrevet ovenfor, som forteller Flash for å kjøre en funksjon " startMovie " når din klikkes , skriv inn følgende kode , igjen , uten anførselstegn : en

    "-funksjonen startMovie ( event: MouseEvent ) : void { play (); }"

    Denne koden oppretter en funksjon som heter " startMovie " som bare starter spillehodet gang igjen. Filmen vil fortsette å spille fra der det er.
    " GotoAndPlay " kommandoen
    p Det er tider i Flash vil du ønsker en knapp for å få filmen til å hoppe til et bestemt ramme eller scene i filmen og fortsette å spille derfra . I stedet for å bruke " play ( ) ", må du bruke " gotoAndPlay ( )" og inni parentesen , sette deg scenen navn ( i anførselstegn ) eller rammen nummer ( uten anførselstegn ) som du vil at filmen skal gå til. For eksempel endre "play ( ) "-kommandoen i funksjonen du har laget til " gotoAndPlay ( 30 ) " Sett inn en ny keyframe på 30 og sette et objekt ( tekst , tegning, whatever) på scenen slik at du kan se en gang du har nådd keyframe 30 og teste filmen .

    Alternativt kan du også bruke " gotoAndStop ( ) " for å gjøre filmen hopper til en ramme og bo der.
    "Timer "

    en av de beste tingene med et godt utformet Flash-film er at enkelte ting ser ut til å skje automatisk eller i rekkefølge . En måte å gjøre dette på er tidtakere , biter av kode (funksjoner ) som skal gå av på et bestemt intervall satt av deg . Lim inn følgende kode under din EventListener og funksjon

    "var eggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ) ;

    eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , egg ) ;

    funksjon egg ( event: TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start ( ) "

    Denne koden skaper en tidtaker og kaller det " eggTimer "- om du kan kalle det hva du ønsker , og sier at på 8,5 sekunder , kjøre funksjonen kalles "egg "

    " egg" forteller filmen til gotoAndStop ramme 30 . Den siste bit av koden " egtTimer.start ( ) starter telleren på tidsuret . Uten at siste linje ingenting ville skje. Test din film, og du skal se at når du kommer ramme 20 , hvis du ikke trykker på play knappen på 8,5 sekunder , vil filmen hopper å ramme 30 uten deg.
    Knytte alt sammen

    Ulike funksjoner og utdrag av kode i denne opplæringen er bare en svært grunnleggende begynnelsen til ActionScript 3.0. de kan tas , modifisert og brukt i hundrevis av måter å lage interaktive filmer , nettsider eller opplæringsprogrammer . Fortsett å spille med dem og prøver forskjellige ting er en av de beste måter å lære på . Hvis du får noe å jobbe , lagre filen i et nytt navn med en beskrivelse av hva koden gjør. denne måten også , hvis du gjør noe som "bryter" din kode og det ikke lenger fungerer , kan du gå tilbake til noe som fungerer.

    früher :

     Weiter:
      Relatert Artike
    ·Læring Flash CS3 Professional 
    ·Slik konverterer en skjermsparer til Flash SWF 
    ·Hvordan redigere GIFSoup GIFs 
    ·Maya Runtime Expression Processing 
    ·Hvordan lage en tegneserie Programvare 
    ·Flash Tutorial for Drag & Drop 
    ·Hvordan Shade & Gjør rynker på SL Klær 
    ·Hvordan lage gode GIFs 
    ·Hvordan lage en Ball Drop i Adobe Flash CS5 
    ·Hvordan lage 2D Computer Animasjoner 
      Anbefalte artikler
    ·Hvordan lage og gjøre kule ting med Plasma Orbs 
    ·Slik installerer StarCraft fra din USB 
    ·Hvordan lære Pro Tools LE 
    ·Hvordan gjøre folk ser Skinny Med Photoshop 
    ·Hvordan bruke Easy CD Creator 5 
    ·Introduksjon til Matlab 7 for Engineers 
    ·Jeg ønsker å skrive ut mitt eget visittkort 
    ·Hvordan sette Transparent i Photoshop 
    ·Hvordan AutoFormat i MS Word 
    ·Hvordan lage Hair i Photoshop 
    Copyright ©  Datamaskin  http://www.datamaskin.biz/