Adobes CS3 var den første i Flash-versjoner å innføre ActionScript 3.0 sammenlignet med sine forgjengere , som brukte ActionScript 2.0. Selv 2,0 er fortsatt støttet og i bred bruk i dag , er det sakte blir marginalisert av aksept av 3,0 språket som er , på noen måter bare litt annerledes . Du kan bruke enten 2,0 eller 3,0 -kode i CS3 eller nyere Flash CS4 , men enkelte funksjoner i programmet vil kun fungere hvis du koden i 3.0. "Stop " Command
Screen- innspillingen programvare er nødvendig.
ActionScript er kommandoene som styrer tidslinjen. Med CS3 åpen , utvider tidslinje over det første synlige lag , strekker seg opp mot uendelig. Akkurat nå er det bare en keyframe i dette laget , så hvis du testet filmen , ingenting ville skje fordi det ikke finnes andre rammer for Flash å gå til. Høyreklikk på ramme 40 og velg " sett inn Nøkkelbildekontroll " fra menyen . Nå hvis du testet filmen filmen ville starte på ramme 1 og spille for å ramme 40 og starter på nytt , looping ubestemt tid .
Høyreklikk på keyframe 20 og sette inn en keyframe der også. Deretter med keyframe valgt , trykk " F9" på tastaturet for å få opp handlinger panel . I handlinger skjermtype:
" stop ( )"
uten anførselstegn . Dette vil føre til spillehodet i filmen din til å spille fra ramme 1 til 20 , og når den når 20 , vil den stoppe filmen og gjøre noe annet.
Hendelse lytteren
< p > Hvis du ønsket å få filmen i gang igjen , ville du må bruke " play ( ) "-kommandoen , men å sette det på keyframe etter «stop ( )" vil i hovedsak negere din " stop ()» i første omgang . La oss legge til en rask knapp på scenen i keyframe 20 at en bruker kan trykke på for å få filmen i gang igjen . Først legge en EventListener , som vil "lytte" til knappen og vent til det å gjøre noe : en
Bruk tegneverktøy for å lage en knapp på scenen . Trykk "F8" for å slå det inn et symbol og navnet det hva du vil. Gi den en forekomst navn i Properties Inspector of " myButton " slik at ActionScript kan arbeide med den.
Velg keyframe selv ( ikke på knappen ), og trykk "F9 " for å få opp handlinger panel og type i denne koden uten anførselstegn :
" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "
dette forteller flash å "lytte " til " myButton " for å se om det er noen gang klikket . Og hvis det er, å kjøre funksjonen kalles " startMovie " som vi vil skrive neste .
"Play " Command
Beneath koden skrevet ovenfor, som forteller Flash for å kjøre en funksjon " startMovie " når din klikkes , skriv inn følgende kode , igjen , uten anførselstegn : en
"-funksjonen startMovie ( event: MouseEvent ) : void { play (); }"
Denne koden oppretter en funksjon som heter " startMovie " som bare starter spillehodet gang igjen. Filmen vil fortsette å spille fra der det er.
" GotoAndPlay " kommandoen
p Det er tider i Flash vil du ønsker en knapp for å få filmen til å hoppe til et bestemt ramme eller scene i filmen og fortsette å spille derfra . I stedet for å bruke " play ( ) ", må du bruke " gotoAndPlay ( )" og inni parentesen , sette deg scenen navn ( i anførselstegn ) eller rammen nummer ( uten anførselstegn ) som du vil at filmen skal gå til. For eksempel endre "play ( ) "-kommandoen i funksjonen du har laget til " gotoAndPlay ( 30 ) " Sett inn en ny keyframe på 30 og sette et objekt ( tekst , tegning, whatever) på scenen slik at du kan se en gang du har nådd keyframe 30 og teste filmen .
Alternativt kan du også bruke " gotoAndStop ( ) " for å gjøre filmen hopper til en ramme og bo der.
"Timer "
en av de beste tingene med et godt utformet Flash-film er at enkelte ting ser ut til å skje automatisk eller i rekkefølge . En måte å gjøre dette på er tidtakere , biter av kode (funksjoner ) som skal gå av på et bestemt intervall satt av deg . Lim inn følgende kode under din EventListener og funksjon
"var eggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ) ;
eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , egg ) ;
funksjon egg ( event: TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start ( ) "
Denne koden skaper en tidtaker og kaller det " eggTimer "- om du kan kalle det hva du ønsker , og sier at på 8,5 sekunder , kjøre funksjonen kalles "egg "
" egg" forteller filmen til gotoAndStop ramme 30 . Den siste bit av koden " egtTimer.start ( ) starter telleren på tidsuret . Uten at siste linje ingenting ville skje. Test din film, og du skal se at når du kommer ramme 20 , hvis du ikke trykker på play knappen på 8,5 sekunder , vil filmen hopper å ramme 30 uten deg.
Knytte alt sammen
Ulike funksjoner og utdrag av kode i denne opplæringen er bare en svært grunnleggende begynnelsen til ActionScript 3.0. de kan tas , modifisert og brukt i hundrevis av måter å lage interaktive filmer , nettsider eller opplæringsprogrammer . Fortsett å spille med dem og prøver forskjellige ting er en av de beste måter å lære på . Hvis du får noe å jobbe , lagre filen i et nytt navn med en beskrivelse av hva koden gjør. denne måten også , hvis du gjør noe som "bryter" din kode og det ikke lenger fungerer , kan du gå tilbake til noe som fungerer.