Denne opplæringen er en guide til å bruke timeren funnet i Swing klasse av Java-programmerer språk , som begynner med en forklaring av tidsur metoder og konkluderte med et komplett program som illustrerer grunnleggende bruk av timeren objektet . Timere kan brukes til å angi en fremtidig handling eller for timing avhengige eller gjentatte aktiviteter som animasjon. Den tidsenhet som brukes av timeren objektet er millisekunder. Du trenger 
 Java Standard Development Kit ( SDK ) 
 Java Integrated Development Environment ( IDE ) 
 Vis flere instruksjoner 
 en 
 Lag en tidtaker objekt : Timer ( forsinkelse i millisekunder , handling lytteren ) . For eksempel: Privat Timer Timer1 = new Timer ( 1500 , this); 
 2 
 En valgfri innledende forsinkelse kan stilles . Denne forsinkelsen vil skje en gang etter tidtakeren er startet . For eksempel : timer1.setInitialDelay ( 5000 ) ; 
 3 
 Start- timer . For eksempel: timer1.start (); 
 4 
 Angi handlingen som skal utføres på tidsuret intervaller i actionPerformed ( )-metoden . For eksempel : public void ( ActionEvent e ) { //handling som skal utføres kode } 
 5 
 Stopp tidtaker. For eksempel: timer1.stop (); 
 6 
 Følgende kode er et enkelt fungerende eksempel på hvordan du bruker en timer for å skape en kontinuerlig tegning av ovaler som øker i størrelse og ned vertikalt ned vinduet . 
 
 public class TimerMain { //Hovedfunksjonen instantiates TimerExample objectpublic static void main ( String [] args ) { TimerExample skjerm = new TimerExample (); } } 
 
 //import for TimerExample klasse : . . import java.awt.event.ActionEvent , import java.awt.event.ActionListener , import java.awt * ; import javax.swing * ; public class TimerExample utvider JFrame implementerer ActionListener {private JPanel container ; JLabel labelCounter ; privat Timer Timer1 = new Timer ( 250 , this); int w , x , y , z = 1; offentlig TimerExample ( ) { //set innledende forsinkelse til 1000 millisecondstimer1.setInitialDelay ( 1150 ) ; 
 
 //initialize windowcontainer = new timertimer1.start (); } /*** når timeren begynner denne metoden trekker ovaler som øker i størrelse * og ned vertikalt ned vinduet * /public void ( ActionEvent e ) { if ( z < 100 ) { Graphics g = container.getGraphics (); g.drawOval (w , x , y , z ), w = w 2 , x = x 2 , y = y 2 , z = z 2 ; } else //stopp timer ( og tegning) når z koordinat er større enn 99timer1.stop (); } }