Datamaskin
  | Hjem | Hardware | Nettverk | Programmering | Software | Feilsøking | Systems | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringsspråk
  • Delphi Programming
  • Java Programming
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl Programming
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programming
  •  
    Datamaskin >> Programmering >> Java Programming >> Content
    Hvordan implementerer jeg en pose med klinkekuler i Java
    ? Java programmeringsspråk er et objektorientert språk . Objektorienterte språk er primært opptatt av samspillet og forholdet mellom objekter . Objekter er forekomster av klasser , akkurat som bygningene er tilfeller av skissene . En klasse er en samling av relaterte data og metoder. En god måte å introdusere deg selv til objektorientert programmering er å designe en klasse som etterligner funksjonene i en pose med klinkekuler. Du kan bruke en pose med klinkekuler for to ting : lagring klinkekuler og gripe tak klinkekuler . Simulere en pose med klinkekuler i Java innebærer å skrive en marmor bag klasse som har disse funksjonene . Du trenger
    Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle ( se Resource for link )
    Vis flere instruksjoner
    en

    Load NetBeans IDE ved å klikke på programmets ikon. Når programmet er lastet inn, gå til "New" og deretter "New Project " og velg " Java Application " fra listen til høyre side av skjermen . En ny kildekoden filen vises i NetBeans tekst editor. Kildekoden filen inneholder en klasse erklæring som ser slik ut : en

    public class className

    {

    }
    2

    Import java . util -modulen ved å skrive følgende uttalelse på toppen av kildekoden filen: .

    import java.util * ;
    3

    Lag en ArrayList container til å representere en pose av klinkekuler. En marmor kan representeres med noe så enkelt som en tekststreng som beskriver sin farge . Slik oppretter du en pose med klinkekuler der hver marmor er representert ved en streng, skriver følgende uttalelse etter første klammeparentes i klassen erklæringen : en

    public static ArrayList marbleBag ;
    4

    Lag en metode for å legge klinkekuler til marmor bag. Når du legger til en marmor til en pose , trenger du to ting: en marmor og marmor bag. Derfor krever denne metoden to parametre, posen og marmor . Når du passerer i disse parametrene , og legger til at marmor er så enkelt som å legge til et element i ArrayList container . For å opprette en metode kalt " addMarble " som oppnår dette , skriver følgende uttalelse under en skrevet i forrige trinn : en

    public static void addMarble ( ArrayList bag, String marmor) { bag.add ( marmor) ;}
    5

    Lag en metode for å ta en marmor fra marmor bag. Anta at marmor vesken er ugjennomsiktig og du kan ikke velge en marmor . Marmoren du får bestemmes av tilfeldigheter . Dette krever litt mer kode enn den forrige metoden , så for dette trinnet bare erklære metoden ved å skrive følgende under ' addMarble ' metode : en

    public static String getMarble ( ArrayList bag)

    {

    }
    6

    Lag en streng som representerer en marmor . Dette vil være den marmor returneres ved hjelp av fremgangsmåten . Skriv følgende uttalelse innenfor de klammeparentes av ' getMarble ' metode : en

    String marmor ;
    7

    Test for å se om posen er tom . Hvis det er tomt , kan du returnere en melding som sier " Ingen flere klinkekuler. ' Du kan lagre denne meldingen i String ' marmor ' ved å skrive følgende under uttalelse skrevet i forrige trinn : en

    hvis ( bag.size ( ) < = 0 ) { marmor = " Ingen flere klinkekuler " ;}
    8

    Lag et annet utsagn som grener programmet kjøres i tilfelle at posen har klinkekuler. Skriv følgende under hvis setningen : en

    annet

    {

    }
    9

    Lag et tilfeldig tall generator . Den nøyaktige marmor mottas vil bli bestemt ved hjelp av et tilfeldig tall. Du kan lage et tilfeldig tall generator og generere et tall mellom 0 og størrelsen på posen ved å skrive følgende uttalelse innen klammeparentesene av annet utsagn : en

    Random generator = new Random ();

    int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ));
    10

    Få en marmor fra posen . Tilfeldige tall brukes til å bestemme hvilke marmor du mottar. Den marmor ved indeks lik tilfeldig bestemt antall ' randomIndex ' er valgt som marmor . Du kan gjøre dette ved å skrive følgende utsagn under de to foregående uttalelser, fortsatt skriftlig mellom klammeparentes av annet utsagn : en

    marmor = bag.get ( randomIndex ) ;

    bag.remove ( randomIndex ) ;
    11

    Avslutt metode med en avkastning uttalelse. Denne uttalelsen vil også sende ut en marmor , eller hvis posen var tom det vil returnere en kort melding. Skriv følgende avkastning uttalelse utenfor klammeparentesene av annet uttalelse, umiddelbart etter den avsluttende brakett : en

    retur marmor ;
    12

    Lag en main metode . Denne metoden er der programmet vil begynne utførelsen. Du kan bruke denne metoden til å lage en marmor bag, legge klinkekuler til det og fjerne kulene fra den. For å opprette en viktig metode , skriver følgende uttalelse rett etter den avsluttende parentesen i den " getMarble ' metode : en

    public static void main ( String [] args )

    {
    < p > }
    13

    Lag en marmor bag ved å skrive følgende uttalelse innenfor de krøllete parentes av den viktigste metoden : en

    marbleBag = new ArrayList ();

    14

    Legg noen klinkekuler til posen . Hver marmor er definert av en farge . For å legge til flere klinkekuler til posen , skriver følgende utsagn under den ene skrevet i forrige trinn :

    addMarble ( marbleBag , "Red ");

    addMarble ( marbleBag , " Green" ) ;

    addMarble ( marbleBag , "Blue ");

    addMarble ( marbleBag , "White ");

    addMarble ( marbleBag , "Black ");

    15

    Fjern kulene fra posen og skrive ut resultatet . Skriv følgende under tidligere uttalelser : en

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
    16

    Kjør programmet ved å trykke F6 . Programmet oppretter en marmor pose og legger fem klinkekuler til det. Deretter blir klinkekuler fjernet en etter en i tilfeldig rekkefølge . The ' getMarble "-metoden utføres seks ganger , men bare fem kuler ble lagt til, slik at meldingen' Ingen flere klinkekuler ' skrives ut som den siste linjen . Programmet utgang kan se omtrent slik ut:

    Blå

    Red

    White

    Grønn

    Svart

    Ingen flere klinkekuler

    früher :

     Weiter:
      Relatert Artike
    ·Hvordan lage en keystore i Java 
    ·ArrayList metoder i Java 
    ·Slik kjører PKZIP Fra Java 
    ·Fordelene ved CMP Over BMP 
    ·Finne ut om Empty ResultSet ble returnert i Java 
    ·Hvordan Kast Exception i Java 
    ·Hvordan Stopp Grails i Jetty 
    ·Tutorial på JMS 
    ·Hvordan erklære en Array av heltall i Java 
    ·Hvordan justere Java Hashtable Kapasitet 
      Anbefalte artikler
    ·Slik Clear tekst i Python 
    ·Hvordan å kompilere og kjøre en CPP -fil i CMD 
    ·Sette inn iFrame Med PHP 
    ·Hvordan sjekke om en Ruby String Har en understreng 
    ·Sette inn en Percent Symbol Foruten en PHP String 
    ·Hvordan lage din egen Keyboard Character 
    ·Hva er Feilretting i Programming C 
    ·Hvordan erstatte en ArrayList 
    ·Hvordan konfigurere antall kopier i MySQL 
    ·Hvordan ta opp på et webkamera fra Chatroulette 
    Copyright ©  Datamaskin  http://www.datamaskin.biz/