Objekt-orientert programmering er en programvare utviklingen paradigme som omhandler samspillet mellom stedene. Et objekt er en forekomst av en klasse i et kjørende program . En klasse er en blåkopi for et objekt og eksisterer som kildekode . Hvis du er interessert i å lære objektorientert programmering, så du bør øve programmering i Java. Java er et svært populært objekt - orientert språk og flyt på dette språket er en veldig salgbar ferdighet. En måte å praktisere Java er å skrive to enkle klasser som skaper ovaler og rektangler. Du trenger 
 Java Software Development Kit med NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle ( se Resource for link ) 
 Vis flere instruksjoner 
 en 
 Load NetBeans IDE ved å klikke på programmets ikon. Når programmet er lastet inn, går du til "Ny /New Project" og velg " Java Application " fra listen til høyre side av skjermen . En ny kildekoden filen vises i NetBeans tekst editor. Kildekoden filen inneholder en tom viktigste metoden 
 2 
 Lag en klasse som heter " myRectangle " ved å skrive følgende utsagn ovenfor den viktigste metoden : . 
 
 Public class myRectangle { } 
 
 krøllete parentes mark koden blokken for denne klassen . All koden for denne klassen må gå inn disse beslagene . 
 3 
 Lag to private data medlemmer for rektangelet klassen . Disse data medlemmer kan ikke nås direkte av et annet objekt. De vil lagre lengde og bredde verdier av rektangelet . Skriv følgende i koden blokken for " myRectangle . " 
 
 Private float lengde = 0,0 , width = 0.0; 
 4 
 Lag en konstruktør for klassen . En konstruktør startes hver gang en klasse er instansiert til et objekt . Du kan bruke en konstruktør til å sette kritiske parametere for klassen din , som lengde og bredde variabler av en konstruktør som setter disse variablene ser ut som dette " myRectangle . " : En 
 myRectangle (float lengde , float bredde) { dette . lengde = lengde; this.width = bredde; } 
 5 
 Lag en " setter "-metoden for de to variablene . Det gjør at andre objekter ( klient objekter) for å be om " myRectangle " class å endre verdien av en av sine private variabler. Disse metodene er svært forenklede og ser ut som dette : en 
 public void setLength ( float lengde) { this.length = lengde; } 
 
 public void settBredde ( float bredde) { this.length i bredden ;} 
 6 
 Lag en " getter "-metoden for de to variablene . A " getter "-metoden er det motsatte av en " setter "-metoden : det ber om at " myRectangle " class fortelle en klient objekt hva verdien av variablene er. Disse metodene er også svært forenklede : en 
 public float getLength ( ) {return lengde; } public float getWidth ( ) {return bredde; } 
 7 
 Lag en " myOval " klassen med samme metode som du brukte i " myRectangle . " de to klassene er nesten identiske, bare " myOval " ikke har lengde eller bredde variabler , men i stedet har de to brennpunktene variabler : . fociA og fociB 
 8 
 Lag forekomster av " myOval " og " myRectangle " ved å plassere følgende kode på innsiden av " main" -metoden : en 
 myOval oval = new myOval ( 1.0, 2.0) ; myRectangle rect = new myRectangle ( 5,0 , 3.0) ; 
 9 
 Skriv ut lengden og bredden av rektangelet objektet til output -vinduet ved hjelp av " getter " metoder og " println " funksjon, som dette : en 
 System . out.println ( " rektangel Bredde: " + rect.getWidth ( )); System.out.println ( " rektangel Lengde: " + rect.getLength ( )); 
 10 
 Kjør programmet ved å trykke på " F6 "-knappen . Programmet oppretter to objekter av klassene " myOval " og Utgangen vinduet viser også bredden og lengden av rektangelet , som dette " myRectangle . " : En 
 rektangel Bredde: 3.0Rectangle Lengde: 5,0