Prosessen med å bestemme den beste banen fra punkt A til punkt B på et nettverk er kjent som 
 Pathfinding  . 
 
 Det er mange forskjellige algoritmer for stifinding, hver med sine egne styrker og svakheter, avhengig av applikasjonens spesifikke behov. Noen av de vanligste algoritmene inkluderer:
 
 *  Dijkstra's algoritme: Finner den korteste banen mellom to noder i en graf, med tanke på vekten på hver kant. 
 *  A* Søk: En heuristisk algoritme som bruker et estimat av avstanden til målet for å prioritere hvilke veier du skal utforske. 
 *  Bredde-First Search: Utforsker grafnivået etter nivå, og finner den korteste banen når det gjelder antall humle. 
 *  dybde-første søk: Utforsker grafen ved å gå så dypt som mulig langs hver gren før backtracking. 
 
 Valget av banefindingsalgoritme avhenger av den spesifikke applikasjonen. For eksempel brukes Dijkstras algoritme ofte til navigasjonssystemer, mens et* søk brukes til spill AI.